Thursday, July 25, 2019

eSports Dan Pengaruhnya Terhadap Industri Gaming



BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Mungkin beberapa dari kita pernah mendengar kata eSports dari media online berupa artikel atau channel berita online, video, maupun dari media cetak. Saat ini eSports sudah menjadi fenomena global dan sangat populer di kalangan remaja maupun orang dewasa. Semua ini dimulai dari sebuah turnamen game Spacewar yang diadakan di Universitas Stanford, Inggris. Walaupun pada awalnya turnamen ini tidak teralu menjadi terkenal, akantetapi karena adanya turnamen ini mulailah bermunculan berbagai kompetisi game. Pada era tahun 90-an, teknologi internet mulai berkembang sehingga berkembang pulalah kompetisi game online. Di era ini pulalah akhirnya mulai bermunculan berbagai organisasi untuk mengatur eSports seperti Cyberathelee Profesional League, QuakeCon, dan Profesional Gamers League. Games yang sering dipertandingkan saat itu adalah Counter Strike, Quake, dan Warcraft. Pada tahun 2000-an akhirnya eSports di Korea Selatan semakin berkembang pesat sehingga para atlit eSports Starcraft Korea Selatan dianggap seperti layaknya seorang selebriti.  
Walaupun eSports sudah menjadi sangat populer, masih banyak masyarakat yang tidak mengerti apa itu eSports atau bahkan tidak menganggap eSports sebagai suatu bentuk cabang olahraga. Banyak pula masyarakat yang memiliki anggapan miring terhadap eSports dan tidak sedikit pula yang meremehkannya. Oleh karena itu, dalam karya tulis ilmiah ini akan dibahas mengenai eSports dan serta manfaatnya dalam bidang industri dan ekonomi.



1.2  Perumusan masalah
    Berikut adalah beberapa hal yang sering menjadi pertanyaan terkait eSports, yaitu  :
1) Apakah eSports bisa menjadi lowongan kerja baru?
2) Kenapa eSports bisa menjadi sangat popular?
3) Apa dampak eSports terhadap industri gaming?
4) Apa efek dari eSports bagi penontonnya yang masih muda?
5) Apakah sebaiknya perusahaan besar berinvestasi dalam olahraga eSports?

1.3  Pembatasan Masalah
Adapun batasan masalah yang akan dibahas dalam KTI ini adalah :  
1) Apakah eSports bisa menjadi lowongan kerja baru?
2) Apa dampak eSports terhadap industri gaming?
3) Apa efek dari eSports bagi penontonnya yang masih muda?

1.4  Tujuan Penelitian
Untuk mendapatkan gambaran yang jelas mengenai manfaat eSports. Sehingga diharapkan dapat mengubah pola pikir masyarakat terhadap eSports yang sebenarnya juga memiliki manfaat bagi para gamer dan memenuhi profil kelulusan.




1.5  Teknik Pengumpulan Data
  KTI ini mendapatkan data melalui beberapa artikel online, video, dan buku.


BAB II
PEMBAHASAN


2.1 Pengertian eSports
   Menurut Zoltan Andrejkovics, penulis buku ‘The Invisible Game’, eSports adalah bermain game secara kompetitif. Sedangkan menurut Perry Wiersma, sebuah gamer profesional, eSports adalah olahraga elrktronik. Berdasarkan definisi kedua orang tersebut, dapat disimpulkan bahwa eSports adalah sebuah bidang olahraga yang memakai game sebagai platform kompetitif. eSports sangat berbeda dibandingkan dengan bidang olahraga lain dikarenakan bidang olahraga lain lebih mementingkan kekuatan fisik dari para atlitnya, sedangkan eSports lebih mementingkan kekuatan mental dan otak dari para atlit. Di luar negeri seperti Korea Selatan, eSports sudah menjadi sangat terkenal. Di Amerika Serikat bahkan  sudah ada beberapa universitas yang memberikan beasiswa eSports. Sedangkan beberapa klub sepak bola internasional juga sudah mulai membuat tim eSports sendiri, contohnya klub sepak bola Manchester City.

2.1.1 Genre eSports
Dikarenakan eSports adalah sebuah bidang olahraga berdasarkan game, tentunya eSports memiliki berbagai genre. Berikut adalah beberapa genre eSports yang paling terkenal, antara lain :
1. First Person Shooter (FPS)
2. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
3. Real-Time Strategy


4. Fighting
5. Sports
6. Digital Card Game
7. Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (MMORPG)

2.1.2 Jenis eSports
Walaupun berdasarkan data genre-genre eSports diatas dimana kebanyakan adalah genre game multiplayer atau banyak pemain, akantetapi masih ada eSports yang menggunakan game singleplayer atau pemain tunggal. Jenis game ini biasanya untuk perlombaan seperti speedrunning (berlomba siapa yang bisa menyelesaikan sebuah game dengan waktu yang tercepat) atau berlomba untuk mendapatkan skor tertinggi.

2.2 Penyebab popularitas eSports
   Awalnya kompetisi gaming hanyalah berupa kompetisi-kompetisi kecil seperti kompetisi yang diadakan di Universitas Stanford. Kompetisi eSports besar pertama adalah Space Invaders Championship yang diikuti oleh kurang lebih 10.000 peserta. Disamping itu ada juga kompetisi MLG (Major League Gaming) Halo 2 yang disiarkan secara nasional di Televisi, hal ini membuat eSports menjadi popular. Hal lain yang membuat eSports semakin populer adalah akibat adanya Twitch yaitu sebuah website dimana siapapun membuat siaran langsung pada saat dirinya sedang bermain game. Faktor lainnya adalah akibat variasi game yang semakin banyak sehingga menarik minat banyak orang untuk bermain. Hal ini dikarenakan game eSports tidak tebatas pada 1 (satu) kategori saja, sehingga setiap orang bisa menyukai lebih dari 1(satu) jenis game. Selain itu popularitas eSports juga terjaga karena para developer game yang selalu memperbaharui game secara berkala setelah game tersebut dirilis.
Saat ini semakin banyak anak muda generasi kini yang menjadi tergantung dengan game. Hampir semua orang bisa menjadi atlit eSports dikarenakan  eSports tidak memerlukan peralatan, ruang permainan, dan organisasi tertentu untuk bisa membuat suatu pertandingan eSports. Yang dibtutuhkan hanyalah sebuah game console atau personal computer (PC) untuk bisa bermain game secara kompetitif melalui mode ‘Ranked’ yang biasanya sudah disediakan oleh para developer game.

2.3 Pengaruh eSports Terhadap Penonton Mudanya
   Dengan semakin popularnya eSports saat ini, hal ini tentu akan mempengaruhi beberapa hal, salah satu diantaranya adalah para penonton muda. Berdasarkan penilitian Neilson di Amerika Serikat, 75% persen dari penonton eSports adalah para generasi millenial. Hal ini terjadi karena generasi millenial ini tumbuh dalam lingkungan yang sangat dekat dengan kemajuan teknologi di sekitarnya sehingga banyak di antara generasi millenial yang menjadi kecanduan bermain games selama berjam-jam. Terutama games popular antara lain seperti Counter Strike: Global Offensive, Dota 2, dan lain-lain. Tidak hanya itu, ketika generasi millenial ini bermain kompetitif, kadang mereka bisa kehilangan kendali karena terbawa suasanan yang sangat kompetitif sehingga bisa tidak lagi bermain secara sportif.  Ini memang kedengaran seperti sebuah hal buruk tetapi di setiap cabang olahraga biasanya akan menemukan orang-orang yang pasti berperilaku seperti ini. Akantetapi adiksi terhadap game ini juga dapat digunakan sebagai motivasi belajar. Karena cara pembelajaran seperti ini sangat efektif karena membuat anak murid belajar menjadi kompetitif. Akantetapi sayangnya masih banyak orang tidak mengetahui kegunaannya, contohnya ada seorang guru olahraga di Brooklyn yang menggunakan cara belajar seperti ini dipecat karena membolehkan para muridnya untuk main Fortnite bersamanya ketika mereka mendapat nilai bagus.  

2.4 Pengaruh eSports Terhadap Industri Gaming
Dengan semakin popularnya eSports saat ini, hal ini tentu berpengaruh juga terhadap industri gaming pada umumnya seperti produksi hardware berupa PC maupun console game dan peralatan gaming lainnya, maupun terhadap perkembangan software yang dibutuhkan dalam eSports. Contohnya game MOBA, Dota 2 ataupun Counter Strike - Global Offensive yang sangat popular dan sering dibicarakan oleh penggemarnya, hal ini akan mengundang para pemain baru lain yang tentunya penasaran dengan game ini. Hal ini akan berakibat pada semakin bertambahnya para pemain baru yang tentunya akan membutuhkan peralatan untuk bermain game seperti PC, console game maupun peralatan lainnya. Ini akan berdampak pada semakin banyaknya permintaan akan peralatan untuk bermain games begitupula terhadap produsen processor seperti Nvidia dan Intel yang membuat PC dapat berfungsi secara maksimal. Selain itu permintaan akan


software games juga akan menyebabkan para developer games juga mendapatkan keuntungan yang sangat besa karena meningkatnya jumlah pemain.
  
2.5 Cara Tim eSports Menghasilkan Uang
   Dikarenakan market eSports menjadi fenomenal di bidang olahraga, banyak investor yang ingin memanfaatkan kesempatan ini. Baik dengan cara membeli tim eSports sendiri atau menjadi sponsor sebuah turnamen eSports. Tapi bagaimana cara para tim eSports menghasilkan uang? Karena belum ada tim eSports yang memiliki stadium sendiri sehingga mereka tentu tidak bisa mendapatkan pendapatan dari sebagian hasil penjualan tiket. Para team ini juga tidak bisa mendapatkan uang dari pembagian keuntungan dan tidak memiliki hak penyiaran karena semua itu adalah milik dari para developer game.
  Akan tetapi tidak semuanya adalah hal yang buruk, karena para tim eSports tetap dapat menghasilkan uang dari para developer game, sponsorship dan merchandise. Banyak orang berpikir bahwa tim eSports mendapatkan uang dari prize pool yang dimenangkan tapi hal itu tidak sepenuhnya benar karena kebanyakan uang hasil kemenangan suatu turnamen akan diberikan kepada para pemain tim eSports. Merchandise akan bisa menjadi menguntungkan jika sang tim eSports sudah menjadi sangat terkenal. Jadi sebagian besar pendapatan tim eSports berasal dari sponsor walaupun jumlahnya tidak mencapai hingga jutaan euro. Walaupun para tim ini tidak mendapatkan banyak keuntungan dari sponsor, akantetapi mereka bisa juga mendapatkan keuntungan dari developer game yang menjual ‘skin’ tim eSports tertentu di dalam gamenya. Saat ini eSports sedang menjadi fenomena global dan menjadi sangat terkenal serta dibicarakan oleh banyak orang, sehingga banyak perusahaan besar yang ingin berpartisipasi. Contohnya adalah nama-nama perusahaan besar seperti Mercedes, Coca Cola, Red Bull dan lain-lain yang sudah ikut berpartisipasi menjadi sponsor turnamen eSports. Hal ini juga berdampak pada pendapatan tim eSports selain pendapatan yang didapatkan dari developer game dan hasil penjualan merchandise, sehingga eSports dapat dijadikan salah satu pekerjaan dengan pendapatan yang cukup besar bagi para atlitnya.






























BAB III
PENUTUP


3.1 Kesimpulan
Seiring dengan perkembangan waktu, cabang olahraga eSports semakin meningkat popularitasnya dan telah menjadi fenomena global. Hal ini terlihat dimana eSports sudah menjadi sangat popular di antara generasi millenial dikarenakan ketertarikan mereka terhadap video game sehingga hal ini juga dapat dimanfaatkan sebagai motivasi untu belajar. Karena popularitasnya, suatu turnamen eSports bisa memiliki nilai hadiah dengan jumlah yang sangat fenomenal yaitu hingga lebih dari $18.000.000,- dikarenakan eSports menarik minat dari banyak perusahaan raksasa Red Bull dan Intel yang berlomba-lomba menjadi sponsor dalam kompetisi eSports. Selain itu, hal ini juga berdampak bagi para atlit eSports yang mendapatkan pendapatan yang juga besar jika berhasil menang dalam kompetisi ini. Disamping itu, pendapatan mereka juga berasal dari barang-barang merchandise yang dijual kepada para fans mereka. Tidak hanya para atlit, keuntungan besar juga diperoleh oleh para developer games dan para investor bahkan industri yang terkait dengan produksi alat-alat atau hardware maupun software yang digunakan saat bermain. Hal ini akibat meningkatnya jumlah orang yang tertarik dengan eSports.

3.2 Saran
Selain menjadi salah satu cabang olahraga baru yang tidak terpikirkan sebelumnya, eSports juga menjadi salah satu cabang olahraga yang menjanjikan


bagi para atlit dan pihak-pihak yang berhubungan akibat keuntungan yang bisa dihasilkan. eSports memiliki potensi yang sangat baik untuk dapat menciptakan   lapangan pekerjaan baru baik buat para atlit maupun pihak-pihak yang terlibat lainnya. Seiring dengan perkembangan zaman serta era digitalisasi, eSports memilki potensi yang sangat besar. Bagi para anak dan orangtua agar tidak lagi terpaku pada jenis pekerjaan yang umum seperti bekerja kantoran atau lainnya. Tidak ada salahnya untuk juga mempertimbangkan jenis pekerjaan yang berhubungan dengan eSports karena juga memiliki potensi yang menjanjikan.

                                                               DAFTAR PUSTAKA

Connor Groel. 2017. Why Are eSports So Popular? (Diakses Desember 2018)
https://toplevelsports.net/why-are-esports-so-popular/

Raquel Korman. 2018.The Complete Guide To eSports: What Is It And Why Is It So Popular? (Diakses Desember 2018)
https://www.ironsrc.com/news/what-is-esports/

Nabila Rajasa. 2018. Mari Mengenal Apa Itu eSports (Diakses Januari 2019)
https://www.kompasiana.com/nabrajasa/596e226fb614010b8644cd52/mari-mengenal-apa-itu-esports

The Versed. 2017. How Do eSports Teams Make Money? (Diakses Januari 2019)
https://www.theversed.com/3554/how-do-esports-teams-make-money/#.XFE05DA54E

Blitz Esports LOL. How eSports Teams Make Money And Why EU Teams Fell Behind (Diakses Januari 2019)
https://www.youtube.com/watch?v=swy8YDxqS7Y

Samantha Liftin. 2017. Is eSports The Answer To Attracting Millenials? (Diakses Maret 2019)
https://www.dws.net.au/news/is-esports-the-answer-to-attracting-millennials

Anders Hval Olsen. 2015. The Evolution Of eSports. Coventry: Coventry Business School

Mikhail German. eSports Psychology Book
http://www.esport-psychologist.com/




















Wednesday, July 17, 2019

Liburan Sekolahku


Liburan Sekolahku
  
  Pada waktu awal liburan, saya tidak pergi kemana - mana. Walaupun saya hanya berada di rumah, saya masih dapat bermain bersama teman saya melalui game online. Lalu, dengan teman-teman dekat saya, kita main bersama di rumah saya.
  
  Pada tanggal 25 Juni 2019, saya dengan keluarga saya pergi ke Jogja hingga 1 Juli. Di hari pertama kita mulai perjalanan ke Jogja. Saat kita semua sampai di hotel kita semua sudah sangat lelah sehingga kita semua langsung tidur. Tetapi sebelum saya tidur, saya memberikan makan kepada ikan yang ada di danau buatan di hotelnya. Esok harinya kita pergi naik lava tour. Walaupun saya sudah mencoba lava tour saat invita, lava tour yang kita naiki membawa saya ke tempat yang saya belum pernah liat jadi saya tidak bosan. 


Setelah lava tour, kita kembali ke hotel lalu kita berenang di kolam renangnya. Di hari ketiga, Saya dengan ayah, adik, dan adik sepupu saya hanya main di hotel sedangkan ibu dan tante saya pergi ke pasar untuk beli oleh-oleh. Di hotel kita main sepeda seharian hingga saya sangat lelah. Di hari ke empat, kita pergi ke hotel baru. Hotel barunya sangat mewah dan lebar kita bisa seharian disana. Tentu saat kita sampai di hotel, saya, adik, dan adik sepupu saya langsung pergi ke kolam renangnya yang memiliki perosotan besar. Di hari ke lima kita mencoba semua permainan yang ada di hotel seperti, pool table, darts,putting, dan lain-lain. Saat kita sedang main, tanpa kita sadar, waktunya sudah sore hari dan karen kita lapar, kita pergi keluar untuk makan. Restoran yang kita kunjungi punya fish spa, dimana ada beberapa ikan kecil yang akan memakan kulit matimu. Awalnya terasa geli, tapi lama-lama rasa gelinya hilang. Di hari ke enam dan tujuh kita kembali ke rumah, tapi karena perjalanan pulangnya macet, saat kita sampai rumah matahari sudah tenggelam.


Cerita ini akan dibukukan dalam buku kumpulan cerita anak Labschool